Инфа полезная

Тема в разделе "Call of Duty: Modern Warfare 2", создана пользователем n1ceeer, 24 авг 2015.

  1. TopicStarter Overlay

    n1ceeer

    n1ceeer

    Опытный

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    10.08.2015
    Сообщения:
    444
    Симпатии:
    65
    Данные о киллстриках:

    1) У Sentry Gun'a (турели) 1000 хелсов + ещё 300 дополнительных хелсов (своего рода это броня), если пытаться уничтожить турель из стрелкового оружия. Любой урон от взрывчатого оружия умножается на 7 (вышеописанные 300 дополнительных хелсов игнорируются). Удар ножом (или бросок метательного ножа) отключает турель. Перегревается через 8 секунд непрерывного огня. Если перегреться не успеет - восстанавливается за 4 секунды. Если перегреется - то те же 8 секунд отдыхает.

    Кол-во выстрелов очередью: от 20 до 120 (случайно)
    Пауза между очередями: от 0.15 до 0.35 сек (случайно)
    Время раскручивания турели: 0.5 сек
    Время жизни пушки: 90 секунд (после этого она пропадает, но если по истечению 90 сек она стреляет по цели, то пропадет, когда перестанет стрелять)

    По информации из логов, турель наносит 20 единиц урона

    2) Оба вертолёта (тот, которым управляет бот и стрелком которого является игрок) имеют по 1500 хелсов. Вертолёт, управляемый игроком, имеет 1 заряд тепловых ловушек. Pavelow имеет 1 заряд тепловых ловушек и 3000 хелсов. Любой урон от стрелкового оружия умножается на 0.3 , так что сбивать оружием вертолёты дело гиблое. Как только вертолёты теряют треть здоровья - начинают легко дымить, а после потери 2/3 здоровья дымить начинают по-серьёзному. Вертолёты, управляемые ботом, атакуют по той же системе, что и в код 4. Первыми под огонь попадают:
    1) находящиеся в непосредственной близости от вертолёта
    2) атакующие вертолёт
    3) игрок с наибольшим количеством набитых очков
    4) игрок, вооружённый "опасным" второстепенным оружием, то есть ракетницей. Пулемётчиков (в отличии от код4) первыми уже не атакует

    Время перезарядки ракет FFAR класса "воздух-воздух" - 5 сек
    Время переключения с одной цели на другую: 0.5 сек
    Время перезарядки пулемета: 1.5 сек
    Кол-во патронов в магазине пулемета: 40
    Максимальная дальность видимости целей: 3500
    Спаун-протект от вертолета для вновь рождающихся игроков: 5 сек
    Минимальный процент видимой части модельки игрока: 50% (если меньше, то вертолет вас "не видит")
    Максимальное расстояние от своих игроков до цели, захваченной вертолетом, когда вертолет не выпускает ракеты: 256
    Угол обзора вертолета: 90 градусов

    Стрелок вертолёта летает по карте 40 секунд. Пилоты (боты) летают и в обычном вертолёте и в PaveLow 60 секунд

    Pavelow имеет 2 пулемёта (у кобры он один) со скорострельностью 600 выстрелов в минуту

    По информации из логов, кобра (управляемая ботом) наносит 10 единиц урона. Pavelow - 40 единиц урона с каждого пулемёта.
    Стрелок вертолёта стреляет разрывными патронами. Урон не определён

    3) У истребителя Харриера (Harrier ака "кариал") 3000 хелсов. Урон от стрелкового оружия при попадании понижается вдвое (то есть если уничтожать Кариал без помощи ракет, то у него будет 6000 хелсов. Именно поэтому (ради баланса) он не летает по карте как вертолёт, а использует тактику защиты позиции). Начинает дымить, если осталось 900 или менее хелсов. Ракеты AT-4 и РПГ-7 наносят по нему специфический урон - "максимальное здоровье минус 900 единиц урона". Вновь рождающиеся игроки имеют аналогичную вертолёту спаун защиту - 5 секунд. Кариал находится на карте 45 секунд.

    Помимо всего прочего, Кариал имеет 6 ракет класса воздух-воздух (FFAR) для ведения боя с техникой противника. При наличии техники противника на карте - это первостепенная цель для Кариала. Второстепенная - уже игроки , но при этом первым он будет пытаться уничтожить тех, у кого второстепенное оружие опять-таки ракетница

    По информации из логов, Кариал наносит 40 единиц урона из своего пулемёта

    4) AC-130 имеет всего 1000 хелсов + 2 заряда тепловых ловушек. Летает по карте 40 секунд. Стреляет 3 типами зарядов разного калибра. После выстрела с 25мм время перезарядки 1.5 секунд, 40 мм - 3 секунды и 105 мм - 5 секунд перезарядки. Время между повторным запуском тепловой ловушки - 5 секунд (то есть 2 пущенные ракеты в течении 5 секунд он не "отобьёт"). Невосприимчив к любому урону из стрелкового оружия

    5) Care Package и Emergency Airdrop могут сбросить всё что угодно, за исключением ядерной ракеты. Но если у Care Package велика вероятность сбросить хлипкие киллстрики, то у Emergency Airdrop вероятность сбросить нормальные киллстрики значительно выше.

    Процентные соотношения:
    У Care Package:

    14.78% - UAV
    14.78% - Боеприпасы
    13.04% - Контр-UAV
    10.43% - Туррель
    10.43% - ракета Хищник
    9.57% - Авиаудар
    6.09% - Авиаудар с поддержкой Кариала
    6.09% - Вертолёт
    4.35% - Pavelow
    4.35% - Бомбардировщики стэлс
    2.61% - Стрелок вертолёта
    2.61% - AC-130
    0.87% - EMP
    0% - Ядерная ракета

    У Emergency Airdrop:

    40% - UAV
    40% - Боеприпасы
    50.2% - Контр-UAV
    50.2% - Туррель
    45.3% - ракета Хищник
    34.4% - Авиаудар
    18.5% - Авиаудар с поддержкой Кариала
    18.5% - Вертолёт
    11.5% - Pavelow
    11.5% - Бомбардировщики стэлс
    7.8% - Стрелок вертолёта
    7.8% - AC-130
    0% - EMP
    0% - Ядерная ракета

    Процентные данные для Emergency Airdrop приводятся с учетом выпадения данных киллстриков за один выброс ящиков из АС-130. То есть это процент получения киллстрика в одном из 4-х ящиков

    Сброшенный ящик пропадает спустя 90 секунд (если использовать не успели)

    Вертолёт, перевозящий ящик Care Package, тоже можно уничтожить. Имеет 500 хелсов и скорость 250 юнитов в секунду. Экспы не дадут, но учтут как уничтожение киллстрика.

    При использовании ящика с пополнением боеприпасов, можно также возобновить (если был выброшен ранее) сигнальный маркер для снаряжения Tactical Insertion.

    6) UAV (и Counter-UAV ) летит 30 секунд по карте. 700 хелсов. Защиты нет, так что сбивать просто жалко =)

    7) С авиаудрами ситуация не совсем ясная. Известно что бомбардировщики стэлс самые медленные (скорость 2000 юнитов в секунду), а точечный авиаудар и авиаудар с поддержкой кариала быстрее в 3.5 раза, то есть 7000 юнитов в секунду. Выбрать направление атаки (откуда будет вылет) можно только у бомбардировщиков и у обычного авиаудара. Бомбардировщики выбрасывают бомбы в большом радиусе, но кучно (радиус "не растянут", как у авиаудара, то есть фактически получается обычный круг). Обычный авиудар в общей сложности имеет бОльший радиус поражения, чем стэлс, но не кучный, а вытянутый (кроме этого, бомбы начинают сбрасываться незадолго до точки сброса. Радиус сброса бомб уже соответственно не круговой, а именно "по длине". Если говорить "геометрически", то сброс бомб идёт по форме эллипса/овала). Авиаудар с поддержкой кариала также сбрасывает бомбы по линии, но радиус поражения в полтора раза меньше, чем у обычного кариала

    Авиаудар и авиаудар при поддержке кариала имеют одинаковую загруженность бомбами. 3 Jet'a (2 Jet'a для атаки Кариалом) сбрасывают бомбы, которые в воздухе разделяются на 10 маленьких бомб каждая. И каждая наносит урон 300-20 в радиусе 512 юнитов.

    Бомбардировщики стэлс выбрасывают очень много бомб (количество не определено). Каждая наносит урон 300-50 в безумном радиусе 896

    8) EMP при режиме игры Free For All уничтожает любую находящуюся технику на карте и глушит радар на 1 минуту у всех, кроме тебя. В командных режимах всё то же самое, но только у команды противников (по непонятным причинам вызванный EMP во время нахождения на карте дружественных тебе вертолётов Care Package (вызванных твоими товарищами по команде) уничтожает их). Во время действия EMP нельзя использовать какие-либо другие киллстрики.

    9) Ядерный удар выносит все живое в радиусе карты (урон 999999). Способ обезвреживания неизвестен.

    Данные о перках:

    Stopping power увеличивает урон на 40 процентов (1.4х). Если прокачаться до PRO версии, то урон против техники возрастёт на 40 процентов (1.4х)

    Danger Close увеличивает урон от взрывов на 40 процентов (в предыдущих частях на 25). Это связано с тем, что урон от гранат теперь меньше!
    Danger Close Pro увеличивает урон у всех киллстриков (от турели до AC-130)

    Blast Shield уменьшает урон от взрывов на 35 процентов (0.65x). Danger Close и Blast shield взаимно нейтрализуют друг друга. Если граната Semtex прилипнет к персонажу с перком Blast Shield, то перк проигнорируется (в смысле граната настолько мощная, что перк не спасёт).

    Перк Commando устанавливает дистанцию в 176 дюймов (изначально 128 юнитов) для нанесения charge удара ножом, то есть удара, при котором противника сначала необходимо "зафиксировать" в прицеле
    Pro версия перка Commando исключает возможность умереть от падения с высоты.

    Painkiller снижает получаемый урон втрое на 10 секунд. Удар ножом или метание ножа всё равно убивают с первого раза.

    Перк One Man Army позволяет менять класс на лету за 6 секунд. Pro версия - за 3 секунды. Перк занимает второй слот (второстепенное оружие), и выкинуть его нельзя

    Перк Sleight of Hands (Ловкость рук) по-прежнему уменьшает время перезарядки вдвое. Pro версия уменьшает время "вхождения" в режим прицела (ADS) и выхода из него вдвое

    Перк Lightweight увеличивает скорость передвижения на 7 процентов. Pro версия уменьшает время для возможности стрельбы после спринта на 40 процентов (0.6х). Кроме того, перк уменьшает тряску экрана при беге на четверть (0.75x). Мало заметно, но есть.

    Ninja Pro версия перка умножает громкость передвижения Вашего игрока на 0.25 (проще говоря, громкость передвижения уменьшается в 4 раза)

    SitRep Pro версия перка увеличивает громкость передвижения противника в 4 раза. Кроме того, перк подсвечивает красным цветом equipment противника (то есть гранаты, мины Claymore и т.д.). Помимо этого SitRep Pro уменьшает в 4 раза уровень слышимости самого игрока и его товарищей по команде (0.25х), но только ДЛЯ САМОГО ИГРОКА (обман слуха происходит). То есть для противников слышимость Ваших шагов останется прежней.

    Перк Steady Aim, как и в предыдущих частях, уменьшает разброс при стрельбе от бедра на 35 процентов (0.65х). Pro версия перка позволяет удерживать дыхание вместо стандартных 4.5 секунд на 9.5 секунд.

    Перк Last Stand позволяет жить после смерти ещё 10 секунд, имея при этом 1 хит здоровья. Как и в прошлых частях, перк не срабатывает, если умереть от взрывного урона, от удара ножом или от попадания в голову. Можно ползать со скоростью 0.2х от номинальной скорости

    Перк Final Stand даёт игроку ещё 50 дополнительных хелсов после того, как тот получил летальное количество урона.

    Перк Scrambler начинает действовать уже в радиусе 800 юнитов от противника (плавающий эффект). Полностью туманит радар в радиусе 300 юнитов
    Pro версия перка Scrambler увеличивает время до взрыва мины Claymore после "активации" до 3-х секунд

    Аттачмент Rapid Fire (которое крепится на SMG) действует аналогично перку Double Tap, то есть увеличивает скорострельность на 33 процента

    Аттачмент (тип патронов) FMJ (Full Metal Jacket) действует аналогично перку Deep Impact, то есть позволяет валить с удвоенной силой через стены. В смысле весь проходящий через стены урон увеличивается в 2 раза.

    Аттачмент "увеличенный магазин" увеличивает не количество патронов (количество патронов неизменно), а размер магазина в 1.5 раза - 2 раза. Подробнее можно почитать здесь

    Данные о скорости персонажа:
    1) Скорость персонажа рассчитывается в зависимости от выбранного Вами при создании класса ГЛАВНОГО оружия (второстепенное оружие не имеет значения). При этом если главное оружие было заменено (подобрано), то скорость всё равно останется той, которая была при респауне персонажа

    2) SMG, пистолеты и снайперские винтовки - 100% от скорости ( 190 дюймов в секунду)
    Автоматы и дробовики - 95% от скорости (180 дюймов в секунду)
    Пулемёты - 87,5% от скорости (166 дюймов в секунду)
    Щиты (RIOT) - 80% от скорости (152 дюйма в секунду)

    3) Бег боком по-прежнему уменьшает скорость передвижения ещё на 20% (0.8х). При беге назад - на 30% (0.7х). При беге по диагонали, как бегает большинство, скорость варьируется в не совсем ясных множителях.

    4) При "зумировании", то есть при ходьбе в режиме прицела - на 50% (0.5х), но не уверен
    При спринте скорость увеличивается на 50 процентов (1.5х)

    Другое:

    1) Радиация убивает на 8-ю секунду нахождения в ней. После 3-х секунд урон составляет 15, после 4-х секунд - 25, после 6-ти секунд - 45 и на 8-ю секунду персонаж получает летальный урон 175

    2) Бонус "longshot" (за который дают 50 очков дополнительно) начинает учитываться на дистанции 1536 юнитов и больше

    3) Вся вызванная техника помогает набивать Вам очки на следующий киллстрик. Исключения составляют киллстрики, полученные из ящиков Care Package и Emergency Airdrop (вызванные из них киллстрики кроме набитых очков ничего давать не будут), а также Sentry Gun и Pavelow. Но особым образом. Любой из этих двух киллстриков будет набивать Вам очки на следующий килсстрик, но только один раз за матч (за игру) и только до тех пор, пока не убьют. То есть вызванная туррель будет набивать очки на следующий киллстрик только один раз за игру. Все вызванные в дальнейшем туррели набивать будут только очки (опыт). Если была вызвана туррель, которая набивала очки на следующий киллстрик, то вызванный затем Pavelow действия иметь не будет. Тем же образом, если вы набили на туррель/pavelow первый раз за матч, но вызвать не успели и Вас убили, действие на "набитие" очков на следующий киллстрик опять же пропадает. Ну и разумеется оно пропадает, если во время "набития" Вас опять-таки убивают
    Но ,вроде бы,в патче 1.195 это исправили и теперь киллстрайк "Пейв Лоу" и "Сторожевая пушка" ничем не отличаются от других киллстрайков.
    4) Стекло на окнах является препятствием и имеет 100 хелсов. Трескается после получения 25 единиц урона

    О пробиваемости:

    Как и в предыдущих частях, оружие из Modern Warfare 2 имеет 3 уровня пробиваемости: Small, Medium и Large. Medium и Large почти равны между собой, поэтому используется только 2 типа - Small и Large.

    Всего в игре 30 типов материалов. И к каждому из этих типов относятся уже своё N-ное количество текстур. Данные о "пропускной способности" каждого материала представлены ниже :

    small_bark 20 ; small_brick 6; small_carpet 20; small_cloth 72; small_concrete 6; small_dirt 0; small_flesh 24; small_foliage 72; small_glass 72; small_grass 0; small_gravel 32; small_ice 72; small_metal 12; small_mud 0; small_paper 72; small_plaster 12; small_rock 6; small_sand 0; small_snow 72; small_water 0; small_wood 12; small_asphalt 6; small_ceramic 72; small_plastic 32; small_rubber 72; small_cushion 72; small_fruit 72; small_paintedmetal 0; small_riotshield 0; small_slush 0.

    large_bark 28; large_brick 20; large_carpet 20; large_cloth 72; large_concrete 12; large_dirt 0; large_flesh 40; large_foliage 72; large_glass 72; large_grass 0; large_gravel 32; large_ice 72; large_metal 20; large_mud 0; large_paper 72; large_plaster 20; large_rock 12; large_sand 0; large_snow 72; large_water 0; large_wood 16; large_asphalt 12; large_ceramic 72; large_plastic 32; large_rubber 72; large_cushion 72; large_fruit 72; large_paintedmetal 0; large_riotshield 0; large_slush 0.

    Соответственно, Small это данные для оружия с маленькой пробивной способность и Large - для большой. Оружия с маленькой пробиваемости это, в основном, пистолеты (кроме револьвера и дигла, скорее всего) + парочка SMG. Всё остальное оружие имеет высокую пробиваемость.

    Представленные числовые данные это проценты урона, который пропускает тот или иной материал. Возьмём для примера любую снайперскую винтовку (урон 70). Обладая высокой пробиваемости и стреляя через металлические стены (large_metal), получаем 70 * 0.2 = 14 единиц урона проходит через металлическую стену. С аттачментом FMJ полученный урон удваивается. В основном, все стены используют тип материала brick, plaster, concrete, wood и metal.

    Разумеется, помимо урона, не стоит забывать и о дистанции до цели за стеной и о перке Stopping Power, увеличивающего урон на 40%. Ну и разумеется ключевая роль - это коэффициент урона, зависящий от части тела (см. табличку оружия)

    Особенности некоторых оружий:

    Как я уже писал выше, файлы оружия накрепко закриптены в .ff файлах и распаковке не подлежат. Однако известны некоторые факты :

    1) Ракетницы Стингер и Джавелин уничтожают любую технику с одного попадания. Будь то хлипкий UAV или мощный Pavelow - неважно

    2) Ракета Хищник, а также выстрелы с AC-130 (40мм и 105мм) тоже уничтожают любую вражескую технику с одного попадания

    3) Мина Claymore имеет некоторые различия с код 4. Угол "обнаружения" противников изменился с 60 до 70 градусов при минимальной дистанции в 192 дюйма. После активации claymore проходит 0.75 секунд и затем взрыв

    4) Удар ножом (или метательный нож), как и прежде, наносит 135 урона. А вот удар щитом RIOT наносит только 50 урона
    5) Минимальная дистанция до захвата цели Стингером - 1000 юнитов. Для AT-4 тоже 1000. Для Джавелина - 1150. Джавелин не может сбивать вертолёты Care Package

    6) Щиты RIOT пропускают урон типа Splash (то есть урон от взрывов) в определённых коэффициентах в зависимости от угла к эпицентру поражения. Если угол поражения составляет от 0 до 15 градусов (в любую из двух сторон, то есть по дуге это 30 градусов. 0 градусов это если считать, что лицом Вы смотрите прямо на эпицентр взрыва), то нейтрализуется 95 процентов урона. От 15 до 30 градусов - 80 процентов. От 30 до 60 - 55 процентов урона. И от 60 до 90 - 15 процентов. То есть щит может нейтрализовывать весь пулевой урон и часть урона от взрывов на угле в 180 градусов. С учётом того, что взрыв от шумовой и световой гранат тоже относится к типу поражения Splash, то действие от них по отношению к щиту нейтрализуется

    Данные из логов игры:

    Дальнейшая информация была получена через логи игры. Она также является верной, но при этом кроме как количество урона, мы ничего больше получить не сможем :

    1) Глушители снижают урон у пулемётов и у снайперских винтовок. У дробовиков снижают range (дальность полёта пуль). У снайперских винтовок урон с глушителем снижается с 70 до 50 (фактически, у снайперских винтовок глушитель и перк Stopping power нейтрализуют друг друга)

    2) Стационарные пулемёты, по информации из логов, наносят 50 единиц урона

    3) Флеш-граната наносит 15 урона, если попасть в персонажа и одну единицу урона при взрыве гранаты. Те же 15 единиц урона наносят осколочная граната и граната semtex, а также сигнальный маркер при попадании в персонажа
    4) Stun-граната наносит 40 урона при попадании в персонажа и одну единицу урона при взрыве гранаты. Радиус взрыва - 512 юнитов.